Counter Strike: Global Offensive Workbench - Waffen-Skin erstellen



CS GO Workbench - Waffenskin erstellen

Erstelle deinen eigenen Waffen-Skin und schieße an die Spitze!


Der CS: GO Workshop-Workbench

Mit diesem Tool ist es möglich direkt im Spiel-Client Oberflächen zu bearbeiten und angezeigt werden zu lassen. Um die Werkbank zu benutzen, aktivieren Sie die Entwickler-Konsole in Ihrem Spiel-Optionen. Im Hauptmenü, öffnen Sie die Konsole mit der "~"-Taste. In die Konsole dann "workshop_workbench" schreiben und die Eingabetaste drücken um das Fenster-Workshop zu öffnen.  

Empfohlen wird eine Mindestauflösung von 1024x768, um die Größe des Editor-Fenster unter zu bringen.


Verarbeitungs Möglichkeiten



Das Rezept für eine fertige Waffe ist einfach. Dazu braucht man eine vorhandene Waffe und ein Ziel-Definition.




  


Das gleiche Ergebnis kann auf verschiedene Waffen angewendet werden, um so mehrere Einträge in die CS: GO Werkstatt zu erstellen.




Eine Vielzahl von Zielen ist dabei möglich und der Kreativität so gut wie keine Grenzen gesetzt.


Fertige Stile 

Solide Farbe

Hierbei sind Einzelteile der Waffe mit bis zu vier einzigartige Farben vor dem Zusammenbau lackiert.


Sprühfarbe

Hierbei wird die Waffe mit mehreren Schichten durch Schablonenmuster mit Spray bemalt.


 
Hydrographie Stil

Bei diesem Stil werden Waffenteile zerlegt und durch absenken eines schwimmenden hydrographischen Films auf der Oberfläche abgelegt. Der Film hält sich an den Waffenteilen und grundiert die die Oberfläche mit einem Muster.
  


Eloxiert

Da viele gängige Schusswaffen Materialien nicht eloxiert werden können, wird dieser Effekt stattdessen durch Anlegen eines so genannten farbigen Süßigkeiten-Mantels auf einer Chrom-Basis nachgeahmt.


 


Bunt-Eloxiert

In diesem Stil kann der so genannte Süßigkeiten-Mantel in einem mehrfarbigen Muster aufgebracht werden. In der realen Welt, kommen solche Methoden oft durch Siebdruck oder Haftschablonen zustande. 


Eloxiert mit Sprühfarbe

Bei dieser Art der Anwendung wird der so genannte Süßigkeiten-Mantel mit Sprühfarbe freihand eloxiert.


Patina

Patina ist eine chemische Reaktion, die eine nicht-reaktiv gehärtet Hülle über Metallteilen bildet. Echte Waffen-Patinas erkennt man oft an der kalten Blaufärbung der Waffe. 


Benutzerdefinierte Farben

Dieser Stil ermöglicht es ganz individuelle Farben und persönliches Aussehen auf der Waffen anzubringen. 


Technische Übersicht 

Um für eine Waffe eine bestimmte Oberfläche zu akzeptieren, sind zuerst mehrere zusätzliche Texturen vorzubereiten. Diese Texturen speichert wichtige Informationen darüber, wie zum Beispiel die Waffe geformt ist, welche Bereiche lackierbar sind und wie leicht das Ziel wird auf verschiedene Teile auftragbar ist. Die Mehrheit der vorhandenen Waffen können die Oberflächen akzeptieren. 



Das Compositing-System kombiniert dann die Informationen aus dem Abschluss mit Informationen von Texturen der Waffe um eine realistische Anwendung zu erstellen. Die Oberflächen selbst sind relativ einfach. Sie kontrollieren Dinge wie Farbe, das Muster und Glanz der Oberfläche.

Wichtig dabei ist das Einzelheiten wie Schmutz, Kratzer, Verschleiß oder Details aus der Waffe in der Oberfläche nicht enthalten sind! Diese Berücksichtigungen berechnet das Verbundsystem und fügt Sie mit ein.



Muster

Die in der Spray-Paint verwendeten Muster, Hydrographie, Eloxiert-Bunt und Eloxiert-Sprühfarbe gleichen allen den selben Grundeigenschaften. Jeder Stil kann bis zu 4 Farben verwenden.  

Das Muster wird in einer Schicht aufgebracht, beginnend mit einer Grundbeschichtung die alle lackierbaren Bereiche der Waffe abdeckt.


Muster Zusammensetzung

Die Farbbilder werden in der Regel in Grün-, Rot-und Blau-Tabellen angezeigt, die so eine große Auswahl an Farbwerte darstellen. Für die verschiedenen Muster werden Konfigurationen genutzt, die bis zu drei separate Bilder speichern. Das Endergebnis ist ein bisschen hell, aber keine Sorge, wie es hier aussieht ist es später nicht an der Waffe.

Wichtig ist die Deckkraft der der einzelnen Schichten in die RGB-Kanäle von einem neuen Bild zu kopieren!


Das gleiche Muster kann man mit verschiedenen Farben verwendet werden, um so eine neue Oberfläche zu erschaffen.


Anwendung der Muster 

Je nach Ziel-Stil können Muster in zwei grundlegende Möglichkeiten angewendet werden.  

Die erste Methode nennt sich Fliesen wobei man einfach die Muster über bestehende UVs der Waffe zieht. Bei echten Waffen wird hierbei erst die Waffe in Einzelteile demontiert bevor die Oberfläche behandelt wird.

Diese Anwendungsmethode wird für Hydrographie, Bunt-Eloxiert, Patina und Benutzerdefinierte-Farben verwendet.


  


Die zweite Methode verwendet das triplanare Mapping. Zu betrachten ist es als eine Art Spritzlackierung die mit einer Schablone auf den Seiten oben, unten, hinten und vorne der Waffe angebracht wird.
Dieser Stil wird für Sprühfarbe und Eloxiert mit Srühfarbe verwendet.



Muster Maßstab

Paint-Kits die Muster verwenden definieren diese in einer Muster-Skala. Die Erhöhung des Maßstabs wiederholt das Muster. Da die Waffen, wenn nicht vom selben Modell, alle eine unterschiedliche Größe haben, wird eine Farbe auf einer großen Waffe entsprechend große Eigenschaften haben und eine Farbe auf einer kleinen Waffe sehr kleine Merkmale aufweisen. Das lässt sich durch weitere Modifizierung der Skala pro Waffe beheben.

Für die meisten Arten ist der Maßstab der Muster relativ zu einer Musterblatt-Größe von 36 Zoll. Für Muster die triplanare Mapping verwenden ist es eine Musterblatt-Größe 18 Zoll. Um für die Größe konsequent zu sein, muss die Musterskala an die jeweilige Waffe angepasst werden.


Bei einigen Ausführungen ist die automatische Anpassung des Maßstab pro Waffe nicht erforderlich. Es kann durch Einstellung von "ignore_weapon_size_scale" "1" in den Eigenschaften der Oberfläche deaktiviert werden. 


Zufalls-Einstellung 

Das gilt für alle Farben in einem angeben Bereiche sowohl für Verschiebungen als auch für Drehungen. Nach Wunsch werden Zufallswerte innerhalb dieser Bereiche so gewählt dass jede Anwendung einzigartig ist. 


Farben geben auch einen Bereich für Verschleiß an. Je nach Wunsch wird ein Zufallswert in diesem Bereich erstellt. Da der Verschleiß zunimmt, erscheinen so mehr Kratzer auf der Oberfläche und die Waffe wird schmutziger. 


Auch die verantwortlich Textur für Schmutz-und die Kratzmuster werden zufällig angeordnet, so das jedes Verschleißmuster einzigartig ist selbst bei der selben Verschleißmenge.


Haltbarkeit und Maskierung 

Ganz oben bei den RGB-Kanäle und Farbtexturen gibt es einen zusätzlichen, optionalen "Alpha"-Kanal.  

Jede konfektionierbar Waffe verwendet eine spezielle Textur um zu bestimmen, welche Teile ihr Finish erhalten sollen. Diese Textur beeinflusst auch wie schnell das Ende bei verschiedene Merkmale der Waffe fertig ist. Das ursprüngliche, unfertige Material unterhalb wird als Substrat bezeichnet. Einige Zieltypen können das aussehen des Substrats durch die Speicherung zusätzlicher Daten in der Muster Alpha-Kanal ändern. 

Unterstützte Stile:

Hydrographie

Benutzerdefinierte Farben


Wann bei einem Muster den Alphakanal verwenden:

Das Design benötigt mehr Berichterstattung als das Voreingestellte

Der Entwurf erfordert mehr vom Substrat zu zeigen

Wichtige Merkmale des Designs sind zu schnell aufgetragen

Wichtige Merkmale sollten nie auf das Substrat aufgetragen werden


Wenn das Gesamtziel mehr langlebig sein soll, fügt man es nicht in einen Alpha-Kanal. Stattdessen verwendet man "wear_remap_min" und "wear_remap_max" Parameter in der Zieldefinition. Bitte nur für Oberflächen verwenden deren Design sonst leidet. Im allgemeinen sollte eine Oberflächen in der Anzahl von Verschleißzuständen sein.


Haltbarkeit und Maskierung Steuern

Diese Ausführung nutzt den Benutzerdefinierten-Farben-Stil und hat "ignore_weapon_size_scale", damit das Muster genau mit Original UVs der Waffe aktiviert wird. Hierbei ist man zur Entscheidung gekommen, dass das Design besser aussieht, wenn das Magazin, der Griff und der Lauf dabei unlackiert sind.


Es gibt auch ein Problem mit der Monster-Grafik auf der Schulterstütze. Der Rand der Augen ist hierbei an der Kante leicht verkratzt. Da das Monster aber ein wichtiges Merkmal des Designs ist, sollte man diesen Teil der Grafik haltbarer machen, so dass es auch noch nach Verschleiß gut sichtbar ist. 


Im Alpha-Kanal finden man Werte um 196 bei der Waffe. In den Bereichen mit diesen Wert sind Lauf, Griff und Magazin. 


Sowohl 128 und 255 haben keine Wirkung, da dies das Standard-Verhalten der Oberfläche in diesen Bereichen ist.

Werte unter 128 in den Alphakanal erhöhen die Haltbarkeit der Oberfläche. Je dunkler der Wert, desto haltbarer die Farbe. Dies ist der Bereich des Musters wo wir das Monster
finden.


Phong Exponent Textur

Das Phong-Exponenten steuert die Größe der Phong-Highlights im Abgang. Standardmäßig ist ein Wert über die gesamten Waffe eingesetzt.

Der Bunt-Eloxierte-Stil erlaubt es den Exponenten anhand des Textur-Musters im Alpha-Kanal anzugeben. Das ermöglicht Oberflächen, die aussehen als ob sie aus mehreren verschiedenen Arten von Farben und Reflexionsvermögen bestehen. 


Der Bunt-Eloxierte-Stiel unterstützt auch zusätzliche Farb-Maskierung mit den gleichen Wertebereiche wie die Hydrographie und der Benutzerdefinierte-Stil. Als Ergebnis werden die Exponentenwerte nur im Bereich von 0-127 des Alphakanals gespeichert. Diese Werte werden auf Anfrage 2x neu skaliert, so dass eine effektive Reichweite von 1-255 möglich ist. Der Standard Phong Exponent wird von der Zieldefinition für Werte über 128 verwendet.


Bemahlen nach Zahlen 

Alle konfektionierbar Waffen sind in Regionen unterteilt, die angeben wie die fertige Oberfläche mit Farben und Muster unterteilt ist.

Die Abbildung zeigt ein Beispiel wie die vier Farben eines Solid-Farb-Stils (oder auch einfacher Farb-Stil) angewendet werden könnte.

Andere Bemahlungs-Nummer-Bereiche lassen sich steuern durch den Eloxiert-Stil oder auch Patina-Stil, und  Mustern und Akzentfarben erscheinen für den Bunt-Eloxirt-Stil und Hydrographie-Stil.

Es gibt auch vordefinierte Bereiche auf jeder Waffe die nicht nachgearbeitet wie zum Beispiel, Patronenhülsen, die Innenseite des Laufs, Zündbolzen usw.

Der beste Weg um die Farbe nach Anzahl der Bereiche auf einer Waffe zu visualisieren, ist es sie in dem CS: GO Workshop-Workbench hochzuladen und die Farben zu vergeben.



Ausführung Erstellen  

Ausführungen werden durch eine Reihe von Parametern definiert, die in eine Text-Dateien gespeichert werden. CS: GO Workshop-Workbench: Diese Text-Dateien werden CS: GO Workshop-Workbench erzeugt. Speichern und laden kann man seine Werke direkt in den Spiel-Client. Man kann Beispiele in einem Abschnitt in Textdateien kopieren, und dann diese Text-Dateien laden um die Oberfläche im Spiel zu sehen.

Wie bereits zu Beginn erwähnt wird die die Werkbank über die Entwickler-Konsole in Ihrem Spiel-Optionen aktiviert. Dazu im Hauptmenü die Konsole öffnen, mit der "~"-Taste. Dann "workshop_workbench" schreiben und die Eingabetaste drücken, um das Fenster-Workshop zu öffnen.
Empfohlen
ist eine Mindestauflösung von 1024x768, um die Größe des Editor-Fenster unterzubringen. 


Solide-Farbe-Stil

Beispiel:"workshop workbench" { "style" "1" "color0" "47 52 37" "color1" "65 78 61" "color2" "102 91 66" "color3" "51 53 26" "phongexponent" "16" "phongintensity" "100" "wear_remap_min" "0.06" "wear_remap_max" "0.8" "dialog_config" "12,0,0,1" }


Sprühfarbe-Stil

Beispiel: "workshop workbench" { "style" "3" "pattern" "tiger" "pattern_scale" "0.9" "color0" "56 71 54" "color1" "158 149 114" "color2" "79 41 32" "color3" "45 46 33" "phongintensity" "5" "phongexponent" "32" "pattern_offset_x_start" "0" "pattern_offset_x_end" "1" "pattern_offset_y_start" "0" "pattern_offset_y_end" "1" "pattern_rotate_start" "-10" "pattern_rotate_end" "7" "wear_remap_min" "0.06" "wear_remap_max" "0.8" "dialog_config" "12,0,0,1" }


Hydrographie-Stil

Beispiel: "workshop workbench" { "style" "3" "pattern" "tiger" "pattern_scale" "0.9" "color0" "56 71 54" "color1" "158 149 114" "color2" "79 41 32" "color3" "45 46 33" "phongintensity" "5" "phongexponent" "32" "pattern_offset_x_start" "0" "pattern_offset_x_end" "1" "pattern_offset_y_start" "0" "pattern_offset_y_end" "1" "pattern_rotate_start" "-10" "pattern_rotate_end" "7" "ignore_weapon_size_scale" "1" "dialog_config" "12,0,0,1" }


Eloxiert-Stil

Beispiel: "workshop workbench" { "style" "1" "color0" "47 52 37" "phongexponent" "16" "phongintensity" "100" "wear_remap_min" "0.06" "wear_remap_max" "0.8" "dialog_config" "12,0,0,1" }


Bunt-Eloxiert-Stil

Beispiel: "workshop workbench" { "style" "5" "pattern" "zebra" "pattern_scale" "2.5" "color0" "94 34 35" "color1" "94 34 35" "color2" "57 21 22" "color3" "23 23 23" "phongalbedoboost" "100" "phongexponent" "4" "pattern_offset_x_start" "0" "pattern_offset_x_end" "1" "pattern_offset_y_start" "0" "pattern_offset_y_end" "1" "wear_remap_min" "0.1" "wear_remap_max" "0.26" "view_model_exponent_override_size" "1024" "dialog_config" "12,0,0,1" }


Eloxiert mit Sprühfarbe

Beispiel:"workshop workbench" { "style" "6" "pattern" "flamegraphic" "pattern_scale" "1.6" "color0" "80 10 1" "color1" "34 2 1" "color2" "16 16 16" "color3" "90 60 4" "phongalbedoboost" "30" "phongexponent" "16" "pattern_offset_x_start" "-1.3" "pattern_offset_x_end" "-1.3" "pattern_offset_y_start" "0" "pattern_offset_y_end" "1" "wear_remap_min" "0.0" "wear_remap_max" "0.08" "ignore_weapon_size_scale" "1" "dialog_config" "12,0,0,1" }


Patina-Stil

Beispiel:"workshop workbench" { "style" "8" "pattern" "aged" "pattern_scale" "2" "color0" "90 62 50" "color1" "77 46 40" "color2" "68 72 70" "color3" "121 142 135" "phongalbedoboost" "35" "pattern_offset_x_start" "0" "pattern_offset_x_end" "1" "pattern_offset_y_start" "0" "pattern_offset_y_end" "1" "pattern_rotate_start" "0" "pattern_rotate_end" "360" "wear_remap_min" "0.0" "wear_remap_max" "1.0" "dialog_config" "12,0,0,1" }


Benutzerdefinierte-Farbe-Stil
Beispiel: "workshop workbench" { "style" "7" "pattern" "bullet_rain_m4" "pattern_scale" "1" "phongintensity" "153" "phongexponent" "128" "pattern_offset_x_start" "0.0" "pattern_offset_x_end" "0.0" "pattern_offset_y_start" "0.0" "pattern_offset_y_end" "0.0" "pattern_rotate_start" "0.0" "pattern_rotate_end" "0.0" "wear_remap_min" "0.02" "wear_remap_max" "0.46" "ignore_weapon_size_scale" "1" "dialog_config" "12,0,0,1" }

1 Kommentar:

  1. Bitte bewertet meinen neuen Skin, er hat eine Chance verdient =)
    Klick einfach oben auf "P250 | Rhynozax"

    AntwortenLöschen